Rabu, 18 Maret 2020

GRAFIKA KOMPUTER 2

REVIEW JURNAL

Nama : Barra Waskito
NPM : 51417159
Kelas : 3IA03
MatKul : Grafika Komputer 2
Judul : Progressive Least-Squares Encoding for Linear Bases
Link : http://jcgt.org/published/0009/01/02/

Abstraksi


Fungsi basis linear dapat digunakan untuk menyandikan fungsi bola dalam format terkompresi, di mana informasi seperti bidang cahaya dapat diwakili oleh seperangkat fungsi dasar tetap dan koefisien basis yang sesuai. Dalam grafik komputer, fungsi untuk menyandikan seringkali dihasilkan melalui integrasi Monte-Carlo, dan, dalam konteks seperti lightmap atau irradiance volume baking, berguna untuk menampilkan hasil progresif.
Makalah ini menyajikan metode yang efisien, mudah diimplementasikan, kompatibel dengan GPU untuk secara progresif melakukan pengkodean mendekati kuadrat-terkecil ke dalam basis linear sewenang-wenang (Listing 1). Metode ini juga mendukung perkiraan pengkodean nonnegatif, memastikan bahwa fungsi yang direkonstruksi bernilai positif dan meningkatkan tampilan dalam berbagai skenario.


Pengantar


Basis linear telah lama populer dalam grafik komputer sebagai sarana untuk menyimpan informasi cahaya yang disandikan dalam format yang ringkas. Fungsi-fungsi dasar yang paling umum digunakan berasal dari farmakologis farmak, fungsi keluarga untuk fungsi dasar normal yang dapat secara efisien dikodekan, diterjemahkan, dan berbelit-belit dalam waktu nyata. Namun, harmonik bola jauh dari satu-satunya fungsi fungsi dasar bola yang bermanfaat; Ambient Cube [Mitchelletal.2006], AmbientDice [IwanickiandSloan2017], AmbientHighlight Direction [Sloan dan Silvennoinen 2018], dan bola Gaussian [Wang et al. 2009] fungsi dasar semuanya terlihat digunakan dalam aplikasi waktu nyata. Format ini dapat memberikan keuntungan dalam rekonstruksi waktu nyata; misalnya, mereka dapat mengurangi kebutuhan bandwidth atau jejak memori dibandingkan dengan harmonik bola orde tinggi, dan beberapa dapat digunakan untuk memperkirakan radiasi cahaya specular secara lebih akurat. Namun, format ini tidak biasa dan karenanya mahal untuk disandikan; pengodean dengan cara kuadrat-terkecil untuk meminimalkan kesalahan dalam aproksimasi membutuhkan perkalian dengan matriks N × N, di mana N adalah jumlah fungsi basis, baik sebagai langkah terakhir dalam pengkodean atau per-sampel.

Metode


Secara lebih formal, metode ini adalah tas tugas khusus dari Jacac Geier-Seideliteration untuk ketika ruang fungsi secara iteratif dijadikan sampel. Untuk menurunkan metode, kita mulai dengan Persamaan (1) dan pecahkan untuk satu bi, dengan asumsi bahwa semua bj diketahui dari iterasi sebelumnya

Hasil




Kemanjuran teknik ini tergantung pada distribusi sampel yang masuk. Jika titik sampel didistribusikan di seluruh domain sampling dengan cara yang tidak berkorelasi atau berkorelasi negatif (white noise atau blue noise) maka hasilnya akan menyatu dengan kesalahan mean-squared minimum; namun, jika titik sampel berkorelasi tinggi, maka akan sangat buruk. Untungnya, jika pola pengelompokan secara alami berkorelasi negatif dalam sebagian besar konteks di mana kita mengumpulkan contoh-contoh cahaya secara progresif misalnya, pelacakan sampel sering digunakan untuk memastikan bahwa sampel berturut-turut tidak terlalu mewakili arah tertentu.


Jika bagian ini dimasukkan ke dalam pembagian yang tidak sama secara seragam di atas tempat (seperti kasus dalam pembuatan peta cahaya) tetapi domain integrasi berada di atas bola, sampel tambahan harus ditambahkan setelah setiap sampel yang benar dengan arah yang berlawanan dengan arah belahan bumi atas dan nilai cahaya dari nol. untuk memperkirakan beberapa kuantitas lainnya, seperti radiasi dari fungsi yang disandikan; integrasi lebih dari yang diperlukan untuk memotong klip dari BWD dengan sampel belahan bumi di samping belahan BRDF dan masing-masing domain fungsi dasar.

Kesimpulan


Metode ini telah diterapkan dan diuji di berbagai perangkat lunak yang berbeda pada CPU dan GPU. Prototipe awal dilakukan di dalam alat sumber terbuka Probulator [O'Donnell 2016], dan kemudian diuji dalam alat sumber terbuka The Baking Lab [Pettineo 2018]; implementasi GPU diuji dalam mesin sumber tertutup. Untuk implementasi GPU, sampel ditelusuri dari lokasi dalam peta cahaya dan diakumulasikan ke dalam target render RGBA flat-rate 32-bit fungsi per basis, dengan integral bulat yang saya simpan di saluran alpha. Target render flat-channel 32-bit single-channel juga digunakan untuk menyimpan total berat sampel yang terakumulasi dan hasilnya disebarkan di beberapa texel menggunakan bobot yang disaring. Mobil harus disimpan dengan memperhatikan penyimpanan anak-anak dengan visibilitas yang tinggi b. Khususnya, titik pengaplikasian 16-bit tidak cukup tepat untuk menangkap penyesuaian menit pada bobot dan akan menyebabkan bias terhadap nilai sampel yang besar. Dalam implementasi kami, semua hasil antara disimpan dalam titik pengapungan 32-bit; tes pendahuluan dilakukan dengan titik pengapungan 64-bit menunjukkan peningkatan minimal dalam akurasi lebih dari 32-bit.





Selasa, 21 Januari 2020

Softskill4

 LOGO GERAK


Tugas kelompok
  • Barra Waskito P   (51417159)
  • Benhard Siagian  (51417199)
  • M.Zulfikar           (53417427)

Kamis, 05 Desember 2019

Softskill3

MAKNA LAMBANG (EDIT)



Warna Hitam bermaknakan Keteguhan jiwa, sedangkan Warna putih bermaknakan Kesucian batin.
Lambang panah ditengah-tengah menyatakan satu visi untuk berbagai macam hal tujuan kebaikan karena mengarah ke seluruh arah.

CARA MENGEDIT



1. Siapkan Logo atau gamabr yang ingin di edit


2. Edit Menggunakan Photoshop, Hilangkan atau putihkan bagian Tengah dari logo asli menggunakan Brush Tool dengan warna putih.



3. Seleksi Gambar kedua menggunakan "Magic Wand Tool" seleksi bagian yang diinginkan saja, lalu drag menggunakan "Move Tool" kedalam gambar pertama yang akan diedit

4. Buatlah Warna Hitam pada logo yang sudah diputihkan tadi, namun berik jarak agar warna putihnya menjadi list pembatas antara warna hitam dan putih

5. Lalu Sesuaikan lah gambar yang kita drag tadi ketengah tengah logo yang akan diedit, atur lah ukurannya sebaik mungkin agar pas dengan lingkaran


#Catatan : editan diatas tidak bermaksud apapun pada logo ugm yang sebenarnya, tulisan yang dibuat ini hanyalah sebuah tugas perkuliahan

Selasa, 12 November 2019

SoftSkill2

SEJARAH DAN MAKNA LAMBANG 

Pusat lambang. Ia berupa surya atau matahari yang berlubang dan memancarkan sinar dalam bentuk lima kesatuan kumpulan sinar. Setiap kesatuan kumpulan sinar terdiri dari sembilan belas sorot sinar. Warna surya dan sinar, kuning emas; Dua lingkaran di tengah-tengah matahari. Lingkaran bagian dalam memuat huruf-huruf menyembul berbunyi GADJAH MADA. Lingkaran bagian luar memuat tulisan UNIVERSITAS pada bagian atasnya dan tulisan JOGJAKARTA pada bagian bawahnya. Kedua bentuk lingkaran ini bersusun, sehingga mirip surya kembar. Sedangkan lima kesatuan kumpulan sinar surya berbentuk Kartika atau Bintang Segi lima.
Lima songkok. Lambang dilindungi oleh lima songkok bewarna putih, yaitu topi kebesaran panglima. Arti dari lambang tersebut di atas bisa diuraikan dalam enam bagian, yaitu: Surya dengan sinarnya dan kartika bersegi lima berwarna kuning emas melambangkan bahwa Universitas Gadjah Mada adalah Universitas Pancasila, Lembaga Nasional Ilmu Pengetahuan dan Kebudayaan bagi Pendidikan Tinggi berdasarkan Pancasila, yang memancarkan ilmu pengetahuan. kenyataan dan kebajikan.Keseluruhannya diliputi dan diresapi Pancasila, kesemuanya itu melambangkan sifat UGM sebagai monumen perjuangan Pancasila berdasarkan Pancasila. Kesatuan kumpulan Sinar, Segi Kartika, Songkok, dan Tombak, masing-masing berjumlah 5 (lima).

Universitas Gadjah Mada memiliki lambang yang bentuk dan maknanya diuraikan berikut:

  1. Pusat lambang berupa surya atau matahari yang berlubang dan memancarkan sinar dalam bentuk lima kesatuan kumpulan sinar. Setiap kesatuan kumpulan sinar terdiri dari sembilan belas sorot sinar. Surya dan sinar berwarna kuning emas.
  2. Di sekitar lubang di tengah surya terdapat dua bentuk lingkaran. Lingkaran dalam terdiri dari huruf-huruf berbunyi: GADJAH MADA. Lingkaran luar, di bagian atas terdapat tulisan UNIVERSITAS, dan di bagian bawah tertulis JOGJAKARTA. Kedua bentuk lingkaran itu bersusun, sehingga serupa surya kembar, sedangkan lima kesatuan kumpulan sinar surya berbentuk kartika atau bintang bersegi lima.
  3. Pusat lambang dilindungi oleh lima songkok, ialah topi kebesaran panglima. Di antara songkok-songkok terdapat lima tombak. Songkok berwarna putih dan tombak berwarna kuning.
Lambang Universitas Gadjah Mada mempunyai makna sebagai berikut:
  1. Surya dengan sinarnya dan kartika bersegi lima warna kuning emas melambangkan bahwa UGM adalah Universitas Pancasila, Balai Nasional Ilmu Pengetahuan dan Kebudayaan bagi pendidikan tinggi berdasarkan Pancasila yang memancarkan ilmu pengetahuan, kenyataan dan kebijakan.
  2. Titik pusat lambang berupa matahari berlubang atau 'surya binolong'. Kata surya mengandung makna angka 1 dan binolong mengandung makna angka 9, sehingga bentuk ‘surya binolong' atau matahari berlubang itu mengandung makna angka 1 dan 9, ialah angka 19. Setiap kesatuan kumpulan sinar pun terdiri dari 19 sorot sinar yang mengandung makna angka 19 juga. Angka 19 adalah lambang tanggal pendirian UGM.
  3. Dua bentuk lingkaran bersusun yang melingkari lubang titik pusat lambang di dalam lima kesatuan kumpulan sinar-sinar surya berbentuk bintang bersegi lima, serupa surya kembar di dalam kartika atau bintang. Kartika mengandung makna angka 1 dan surya kembar mengandung makna angka 2, sehingga bentuk kartika surya kembar itu mengandung makna angka 1 dan 2, ialah angka 12. Angka 12 adalah lambang bulan Desember, bulan pendirian UGM.
  4. Songkok dan tombak masing-masing berjumlah lima melingkari surya dan kartika, melambangkan sifat pahlawan dan perjuangan nasional UGM yang selalu siap sedia dan waspada. Keseluruhannya diliputi dan diresapi Pancasila, kesemuanya itu melambangkan sifat UGM sebagai monumen perjuangan nasional berdasarkan Pancasila.
  5. Kesatuan kumpulan sinar, segi lima kartika, songkok dan tombak masing-masing berjumlah lima. Semuanya melambangkan Pancasila, sehingga UGM itu memiliki dasar, sifat dan tujuan, hakekat pahlawan serta perjuangan nasional demi Pancasila.
  6. Warna putih melambangkan sifat kesucian. Warna kuning emas melingkari warna putih pada hakekatnya merupakan suatu `sengkalan memet', ialah rumusan kata-kata yang menyiratkan pertalian makna warna putih dan warna kuning emas yang berbunyi `murnining suci marganing kanyatan' atau kemurnian kesucian adalah jalan kenyataan. Kalimat itu melambangkan angka tahun 1949, ialah tahun pendirian UGM. Kata 'murni' mengandung makna angka 9, 'suci' angka 4, 'marga' angka 9 dan 'kenyataan' angka 1; dengan dibaca dari belakang mempunyai nilai 1949.
Lambang UGM diujudkan pada pakaian jabatan Guru Besar, Duaja Universitas, dan Tongkat Pedel yang terinici sebagai berikut :

  • Pada pakaian jabatan Guru Besar lambang diujudkan dalam bentuk topi persegi lima, tiaptiap segi berbentuk songkok, tepi balik toga berbentuk lima songkok pula, sedangkan bagian punggung, leher, dada dan lengan terbuat dari beledu berwarna hitam, dengan lambang lima songkok pada leher dan lengan depan.
  • Pada Duaja Universitas lambang UGM ditempatkan di atas alas berwarna kuning emas dan putih.
  • Pada Tongkat Pedel lambang UGM ditempatkan di bagian ujung dan bersisi dua.

LAMBANG UNIVERSITAS GADJAH MADA BERDASARKAN STATUTA UGM PP 67/2013


Berdasarkan pada statuta Universitas Gadjah Mada yang tertuang dalam Peraturan Pemerintah No. 67 Tahun 2013, Lambang Universitas Gadjah Mada memiliki 2 jenis lambang, yaitu lambang 3 Dimensi dan lambang 2 dimensi.

Pada awal dibuatnya, Lambang Universitas Gadjah Mada diwujudkan dalam kalung jabatan Presiden Universitas, Sekretaris Senat dan Ketua Fakultas. Selanjutnya juga diwujudkan dalam warna-warna dari universitas dalam vandel dan dalam Tongkat Staf pendel.

Dalam penggunaannya, lambang Universitas Gadjah Mada yang berjenis 2 dimensi hanya dapat digunakan menggunakan warna Putih, Perak dan Emas.

Rabu, 16 Oktober 2019

SoftSkill

Minggu ke-1

SEJARAH DAN EVOLUSI DESAIN GRAFIS

Perkembangan seni rupa sangat mempengaruhi sejarah desain grafis. Komunikasi secara visual yang pertama kali ditemukan adalah sebuah lukisan yang terdapat di dalam gua Lascaux, Perancis. Lukisan di gua ini diperkirakan sudah berumur 15.000-10.000 SM. Simbol yang berbentuk ideogram (dalam bahasa Yunani berarti : ide yang berbentuk tulisan) ini pada akhirnya berkembang menjadi aksara dan di masa modern ini sering digunakan.

Percetakan William Morris Kelmscott pada tahun 1891 – 1896 telah mempublikasikan sebuah buku karya desain grafis. Gerakan ini dipelopori oleh Arts and Crafts. Mereka menjual buku kepada orang-orang kaya dengan bentuk desain yang lebih elegan dan bagus. Produk-produk design grafis seperti ini Morris meyakini adanya potensi pasar yang besar. Pemisahan desain grafis dari seni rupa juga dipelopori oleh Morris. Karya ciptaan Morris dan Private Press telah mempengaruhi Art Nouveau (suatu gaya dan filosofi) secara tidak langsung di awal abad ke 20.

Sebuah esai yang berjudul New Kind of Printing Calls for New Design untuk pertama kalinya menggunakan kata Desain Grafis pada tahun 1922. Penulis buku ini adalah William Addison Dwiggins yang berprofesi sebagai desainer buku Amerika.

Pada tahun 1927 buku yang berjudul Raffe’s Graphic Design diterbitkan dengan menggunakan istilah desain grafis untuk yang pertama kalinya pada judul buku.

Contoh desain klasik pada abad modern tepatnya pada tahun 1961 yang menggunakan jenis huruf adalah The Signage in the London Underground dirancang oleh Edward Johnston.

Di tahun 1920 negara Unit Soviet menganggap Aliran Konstuktivisme hanya berorientasi pada individu saja dan bagi Rusia tidak ada gunanya. Karena tidak dapat diterapkan pada dunia nyata. Akhirnya mereka menciptakan desain bangunan, poster, logo, perangkat teater, menu, pakaian dan banyak lagi.

Ilmu Typography

Tipografi adalah ilmu menata dan memilih huruf yang diatur susunannya pada ruang-ruang yang digunakan. Tujuannya agar memberikan kesan dan memberikan kenyamanan secara maksimal kepada pembaca.

Pada tahun 1928 Jan Tschichold telah merumuskan prinsip dasar dalam ilmu tipografi modern. Ia juga telah membukukannya dengan judul New Typography. Banyak sederetan nama tipografer yang sangat berpengaruh dalam ilmu desain grafis, Bauhaus, Laszlo, Tschicold, Herbert Bayer and Laszlo Moholy-Nagy dan juga El Lissitzky. Mereka juga yang mempelopori penggunaan teknik industri sepanjang abad ke 20.

Di tahun-tahun berikutnya penerepan desain grafis mulai marak dan diakui oleh banyak pihak. Terjadi peningkatan yang sangat pesat Pasca Perang Dunia kedua karena banyaknya permintaan. Permintaan yang banyak terjadi pada bidang iklan dan kemasan segala produk. Dampak yang sangat besar terjadi pada bidang desain di Negara Amerika karena pindahnya Sekolah Bauhaus ke Chicago dari Negara Jerman pada tahun 1937. Nama nama besar seperti Adrian Frutiger (desainer jenis huruf Univers dan Frutiger). Paul Rand (menerapkan desain logo pada iklan).

Meningkatnya kebutuhan konsumen terhadap desain grafis mengiringi perkembangan desain grafis itu sendiri.

PRINSIP DASAR DESAIN GRAFIS

Bagi seorang desainer, kepekaan untuk mempertimbangkan berbagai prinsip desain merupakan harga mati. Bukan apa-apa, hal itu dilakukan untuk mencapai hasil akhir yang memuaskan. Walau nyatanya, semua itu kembali tergantung selera desainer, klien, dan khalayak ramai yang akan menjadi sasaran pesan.

Nah, maka dari itu baiknya kita mengenal prinsip-prinsip desain dulu. Prinsip desain terdiri atas lima yaitu keseimbangan (balance), kesatuan (unity), ritme (rhytm), penekanan (emphasis), dan proporsi.

1.    Keseimbangan (balance)

Sesuai namanya keseimbangan di sini berarti keseluruhan komponen-komponen desain harus tampil seimbang. Tidak berat sebelah. Desainer harus memadukan keseimbangan antara tulisan, warna, atau pun gambar sehingga tidak muncul kesan berat sebelah. Ada dua pangkal pokok yang dipakai dalam menerapkan keseimbangan, yaitu keseimbangan simetris dan asimetris. Di mana simetris berdasarkan pengukuran dari pusat yang menyebar ke arah sisi dan kanan. Sedangkan asimetris berarti pengaturan yang berbeda dengan berat benda yang sama di setiap halaman,

2.    Kesatuan (unity)

Kesatuan dalam prinsip desain grafis adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi. Dengan prinsip kesatuan dapat membantu semua elemen menjadi sebuah kepaduan dan menghasilkan tema yang kuat, serta mengakibatkan sebuah hubungan yang saling mengikat. Karena penting adanya menyuguhkan klien sebuah desain yang mengandung arti yang kuat sesuai dengan tema yang diminta.

3.    Ritme (rhythm)

Ritme adalah pembuatan desain dengan prinsip yang menyatukan irama. Bisa juga berarti pengulangan atau variasi dari komponen-komponen desain grafis. Irama dihasilkan oleh unsur-unsur yang berbeda dengan pola yang berirama dan unsur serupa serta konsistensi. Jenis irama meliputi regular, mengalir(flowing), dan prosesif atau gradual.

4.    Penekanan (emphasis)

Dalam setiap bentuk desain ada hal yang perlu ditonjolkan lebih dari yang lain. Tujuan utama dari penekanan ini adalah untuk mewujudkan hal itu sehingga dapat mengarahkan pandangan khalayak sehingga apa yang mau disampaikan tersalur. Tapi yang perlu diingat adalah tidak semua elemen harus ditonjolkan karena bila itu terjadi, desain akan berakhir terlalu ramai dan pensan tidak dapat disampaikan.

5.    Proporsi

Proporsi merupakan hubungan perbandingan antara bagian dengan bagian lain atau bagian dengan elemen keseluruhan. Dapat diartikan pula sebagai perubuhan ukuran/size tanpa perubahan ukuran panjang, lebar, atau tinggi, sehingga gambar dengan perubahan proporsi sering terlihat distorsi.

Nah, itu prinsip-prinsip desain yang harus dipahami serta diterapkan dalam pembuatannya. Jangan sampai kalian yang calon desainer salah lagi ya. Untuk memperdalam skill kamu supaya makin kece, IDS |International Design School  membuka sekolah desain yang akan menjadikanmu next professional designer!

PROFESI DALAM BIDANG DESAIN GRAFIS

Ada banyak profesi dalam bidang desain grafis, inilah 5 diantaranya

1. Profesi Lulusan Desain: Ilustrator

Sesuai dengan namanya, illustrator bertugas untuk menjelaskan atau menyampaikan sebuah komunikasi/pesan dalam bentuk visual agar bisa menarik dan dimengerti audiens. Ilustrasi juga banyak bentuk dan mediumnya, contohnya iklan poster, desain majalah, cover buku atau novel, dan masih banyak lagi. Banyak illustrator yang juga bekerja secara independen, atau paruh waktu mengerjakan proyek-proyek dan tidak terikat sebagai pekerja full time sebuah perusahaan.

2. Profesi Lulusan Desain: Graphic Designer (Perancang Grafis)

Sebenarnya graphic designer tidak jauh berbeda dengan illustrator, bahkan di banyak perusahaan keduanya digabung menjadi satu. Umumnya, graphic designer banyak ditemui di perusahaan-perusahaan yang bergerak di industri kreatif, seperti brand/digital agency, media massa, dan masih banyak lagi. Tugas seorang graphic designer adalah memvisualisasikan komunikasi atau pesan dari perusahaan atau klien.

3. Profesi Lulusan Desain: Interior Designer (Perancang interior)
Pekerjaan bagi para lulusan desain interior, pastinya tidak jauh dari mendesain sebuah ruangan. Bukan cuma harus mendesain sebuah ruangan menjadi menarik dari sisi estetika, tapi para desainer interior juga harus bisa mendesain ruangan agar memiliki nilai fungsional dan sesuai dengan kebutuhan. Pekerjaan desain interior biasanya juga berkaitan erat dengan arsitek.

4. Profesi Lulusan Desain: Fashion Designer (Perancang Busana)

Buat Quipperian yang tertarik dengan bidang fashion, kesempatan menjadi seorang fashion designer terbuka lebar untuk kamu. Banyak banget desainer-desainer muda Indonesia yang bisa berprestasi dan menembus kancah internasional dan bisa jadi kamu akan menjadi yang selanjutnya.

Untuk menjadi seorang fashion designer, kamu bisa melanjutkan pendidikan di sekolah mode, tapi tidak menutup kemungkinan jika kamu ingin mengikuti kursus atau pelatihan khusus yang banyak diselenggarakan juga oleh sekolah fashion maupun tokoh-tokoh dalam bidang fashion.

5. Profesi Lulusan Desain: Art/Creative Director

Seorang art atau creative director biasanya membawahi beberapa bidang. Seorang art/creative director banyak ditemui di industri pertelevisian, periklanan, dan industri kreatif lainnya. Ia bertanggung jawab untuk mengarahkan sebuah tim yang terdiri dari desainer grafis, penulis, videographer, fashion stylist, dan lain sebagainya yang berhubungan untuk membuat sebuah program, iklan, ataupun strategi pemasaran.

MINGGU KE-2&3

ELEMEN DASAR DESAIN GRAFIS

Elemen desain adalah satu hal yang terpenting dalam desain grafis. Hal nyata inilah yang akan mewujudkan prinsip desain. Layaknya sebuah tonggak yang akan menopang agar tetap kukuh. Elemen adalah dasar dari desain. Seperti halnya membangun sesuatu, kita tak bisa langsung ke atas, kita harus mulai dari dasar. Seperti itu pula desain.

Elemen-elemen desain sendiri terdiri atas 6 hal yaitu garis (line), bentuk (shape), tekstur (texture), ruang, ukuran, dan warna. Tak kenal, maka tak sayang. Yuk, kita bahas satu-satu biar lebih kenal biar nantinya jadi paham.

1.    Garis (Line)

Garis adalah sebuah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik dengan titik lainnya sehingga tergambarlah sebuah garis dengan bentuk lengkung (curve) atau lurus (straight). Mampu membuat keteraturan, mengarahkan pandangan dan memberikan kesan bergerak serta memiliki karakter tertentu. Penggunaan garis dapat diaplikasikan dalam pembuatan grafik atau bagan.

2.    Bentuk (Shape)

Bentuk adalah seperangkat garis yang ditempatkan berdekatan, memiliki diameter, tinggi dan lebar. Ini merupakan obyek 2 (dua) dimensi. Berdasarkan sifatnya, bentuk dapat dikategorikan menjadi tiga, yaitu huruf, simbol, dan bentuk nyata (form). Selain itu hal ini dapat digunakan sebagai perantara sebuah ide.

3.    Tekstur (Texture)

Tekstur merupakan sebuah visualisasi dari permukaan yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda. Tekstur dapat menambah dimensi dan kekayaan sebuah layout, menegaskan atau membawa ke dalam sebuah rasa/emosi tertentu.

4.    Ruang

Ruang adalah jarak yang memisahkan antar sesuatu. Biasanya digunakan memisahkan atau menyatukan elemen-elemen layout. Ruang juga berfungsi sebagai tempat istirahat bagi mata. Dalam bentuk fisiknya, pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latar belakang (background).

5.    Ukuran

Ukuran adalah seberapa besar atau kecil sesuatu hal. Perbandingan ukuran satu bentuk terhadap bentuk lainnya. Dengan menggunakan elemen ini kamu dapat menciptakan kontras dan penekan (emphasis) pada obyek desain, sehingga orang akan tahu sisi menarik atau menonjol dari desain itu dan melihatnya terlebih dahulu.

6.    Warna

Warna merupakan media paling akhir dalam komunikasi simbolik dan yang terpenting.Nyatanya, warna dibagi ke dalam dua section, warna yang timbul karena sinar (RGB) dan warna yang dibuat dalam unsur tinta atau cat (CMYK). Dengan warna si desainer dapat menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau menarik perhatian serta menegaskan sesuatu. Agar tidak salah dalam menginterpretasi suatu maksud dalam desain kamu, yuk  kenali makna warna .

PRINSIP DASAR DESAIN GRAFIS

Bagi seorang desainer, kepekaan untuk mempertimbangkan berbagai prinsip desain merupakan harga mati. Bukan apa-apa, hal itu dilakukan untuk mencapai hasil akhir yang memuaskan. Walau nyatanya, semua itu kembali tergantung selera desainer, klien, dan khalayak ramai yang akan menjadi sasaran pesan.

Nah, maka dari itu baiknya kita mengenal prinsip-prinsip desain dulu. Prinsip desain terdiri atas lima yaitu keseimbangan (balance), kesatuan (unity), ritme (rhytm), penekanan (emphasis), dan proporsi.

1.    Keseimbangan (balance)

Sesuai namanya keseimbangan di sini berarti keseluruhan komponen-komponen desain harus tampil seimbang. Tidak berat sebelah. Desainer harus memadukan keseimbangan antara tulisan, warna, atau pun gambar sehingga tidak muncul kesan berat sebelah. Ada dua pangkal pokok yang dipakai dalam menerapkan keseimbangan, yaitu keseimbangan simetris dan asimetris. Di mana simetris berdasarkan pengukuran dari pusat yang menyebar ke arah sisi dan kanan. Sedangkan asimetris berarti pengaturan yang berbeda dengan berat benda yang sama di setiap halaman,

2.    Kesatuan (unity)

Kesatuan dalam prinsip desain grafis adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi. Dengan prinsip kesatuan dapat membantu semua elemen menjadi sebuah kepaduan dan menghasilkan tema yang kuat, serta mengakibatkan sebuah hubungan yang saling mengikat. Karena penting adanya menyuguhkan klien sebuah desain yang mengandung arti yang kuat sesuai dengan tema yang diminta.

3.    Ritme (rhythm)

Ritme adalah pembuatan desain dengan prinsip yang menyatukan irama. Bisa juga berarti pengulangan atau variasi dari komponen-komponen desain grafis. Irama dihasilkan oleh unsur-unsur yang berbeda dengan pola yang berirama dan unsur serupa serta konsistensi. Jenis irama meliputi regular, mengalir(flowing), dan prosesif atau gradual.

4.    Penekanan (emphasis)

Dalam setiap bentuk desain ada hal yang perlu ditonjolkan lebih dari yang lain. Tujuan utama dari penekanan ini adalah untuk mewujudkan hal itu sehingga dapat mengarahkan pandangan khalayak sehingga apa yang mau disampaikan tersalur. Tapi yang perlu diingat adalah tidak semua elemen harus ditonjolkan karena bila itu terjadi, desain akan berakhir terlalu ramai dan pensan tidak dapat disampaikan.

5.    Skala dan Proporsi

Skala dalam Prinsip Desain Grafis dapat diartikan sebagai perubahan ukuran/size tanpa perubahan ukuran panjang lebar atau tinggi. Proporsi dalam prinsip desain grafis merupakan perubahan perbandingan antara panjang lebar atau tinggi sehingga gambar dengan perubahan proporsi sering terlihat distorsi.

MANIPULASI RUANG GRAFIS

Ruang Positif dan Negatif

Gambar atau bentuk merupakan ruang positif sedangkan ruang kosong pada halaman merupakan ruang negatif atau latar belakang (background).

Kadang gambar atau bentuk merupakan ruang negatif sedangkan latar belakang merupakan ruang positif.

Seluruh ruangan, baik positif maupun negatif merupakan sesuatu yang aktif.  Dengan memandang ruangan secara keseluruhan, Anda dapat melakukan manipulasi seluruh ruangan.

Sebagian ruangan dan ruang di antara bentuk dan objek oleh sebagian desainer grafis dinamakan ‘pengisian ruang negatif’.

Efek Ilusi

Secara umum, ada dua kemungkinan saat Anda mendesain permukaan dua dimensi, yaitu mempertahankan tetap rata atau membuat ilusi ruang tiga dimensi atau kedalaman ruang.

Ilusi kedalaman ruang dapat dangkal atau dalam, dan dapat tersembunyi atau terproyeksi.

Ukuran dan skala bentuk atau objek memainkan peranan penting dalam ilusi kedalaman ruang.

Penggunaan ukuran secara efektif dari satu bentuk atau objek yang menghubungkan dengan bentuk atau objek lainnya disebut skala.

Skala membuat elemen-elemen yang muncul mempunyai proyeksi ke depan atau ke belakang pada desain.

Saling tindih antara bentuk atau objek dapat juga menciptakan ilusi kedalaman ruang.  Ketika anda menindih objek, maka objek satu muncul di depan dan objek yang lainnya muncul di belakang.

Volume pada sebuah permukaan dua dimensi dapat didefinisikan sebagai ilusi bentuk yang mempunyai massa dan berat.

Bentuk volumetris seperti kubus, limas, silinder, atau benda yang mempunyai volume dapat menciptakan ilusi kedalaman ruang.

Perspektif merupakan pengecilan gambar yang mengikuti jarak dan membuat ilusi kedalaman ruang.

Ilusi yang impresif menyebabkan orang yang melihat pertama kali dalam keraguan, apakah sesuatu yang digambarkan tersebut nyata atau hanya sebuah ilusi gambaran belaka. Efek ini disebut dengan efek Trompe-l’oeil.

Penggunaan bayangan yang menindih bentuk membuat efek Trompe-l’oeil ini menjadi indah.

TIPOGRAFI

Tipografi adalah ilmu menata dan memilih huruf yang diatur susunannya pada ruang-ruang yang digunakan. Tujuannya agar memberikan kesan dan memberikan kenyamanan secara maksimal kepada pembaca.

Pada tahun 1928 Jan Tschichold telah merumuskan prinsip dasar dalam ilmu tipografi modern. Ia juga telah membukukannya dengan judul New Typography. Banyak sederetan nama tipografer yang sangat berpengaruh dalam ilmu desain grafis, Bauhaus, Laszlo, Tschicold, Herbert Bayer and Laszlo Moholy-Nagy dan juga El Lissitzky. Mereka juga yang mempelopori penggunaan teknik industri sepanjang abad ke 20.

Di tahun-tahun berikutnya penerepan desain grafis mulai marak dan diakui oleh banyak pihak. Terjadi peningkatan yang sangat pesat Pasca Perang Dunia kedua karena banyaknya permintaan. Permintaan yang banyak terjadi pada bidang iklan dan kemasan segala produk. Dampak yang sangat besar terjadi pada bidang desain di Negara Amerika karena pindahnya Sekolah Bauhaus ke Chicago dari Negara Jerman pada tahun 1937. Nama nama besar seperti Adrian Frutiger (desainer jenis huruf Univers dan Frutiger). Paul Rand (menerapkan desain logo pada iklan).

Meningkatnya kebutuhan konsumen terhadap desain grafis mengiringi perkembangan desain grafis itu sendiri.


MINGGU KE-4

KONSEP BERPIKIR & PEMECAHAN MASALAH

Apakah Berpikir Itu?

Berpikir adalah tingkah laku yang tidak tampak. Berpikir merupakan proses manipulasi dengan menggunakan lambang-lambang (symbols). Dengan kata lain, berpikir melibatkan penggunaan lambang-lambang verbal dan grafis yang menggantikan atau mewakili obyek atau peristiwa. Bahasa dan konsep adalah lambang yang terpenting bagi manusia  Karena itu, dalam berpikir seseorang tidak perlu secara langsung melakukan suatu kegiatan yang tampak atau berhubungan langsung dengan suatu obyek atau peristiwa.

Penampakan tingkah laku berpikir dapat kita amati pada anak-anak yang sedang bermain balok-balok puzzle. Ia berusaha keras agar balok-balok tersusun sedemikian rupa. Pada satu tahap, ia berhenti sejenak sebelum melanjutkan. Dalam berhenti sejenak itu si anak berpikir untuk memutuskan apa yang harus dilakukan berikutnya. Setelah itu, ia kembali menyusun lagi sampai suatu tahap selesai. Kemudian berhenti lagi sejenak; berpikir, dan menyusun lagi balok-balok yang tersisa..

Sebagaimana halnya tingkah laku yang tampak, berpikir terentang dari yang sangat sederhana sampai kepada yang kompleks. Berpikir pada level sangat sederhana adalah membuat asosiasi atau hubungan tentang beberapa kategori konseptual. Misalnya, jika seseorang menyebut “angkutan”, spontan otak kita membayangkan mobil, kereta api dan alat angkutan lainnya. Level berpikir Anda akan lebih kompleks jika ditanya “berapa rupiah rata-rata perhari Anda keluarkan untuk membiayai kuliah Anda?” Jawabannya memerlukan waktu untuk berpikir dengan cara menghitung biaya transpor, copy, makan, sewa rumah dll. Dalam hal ini Anda tidak hanya “membayangkan” tapi juga memakai angka, penjumlahan, pembagian dll sebagai lambang verbalnya.

Kita berpikir dalam menghadapi dan memahami berbagai situasi atau kenyataan agar dapat memutuskan (decide),  membayangkan (figure), menyelesaikan (work), mengatur (organize), merencanakan (plan). Semua kegiatan tersebut, secara umum, dapat dikatakan sebagai menarik kesimpulan tentang obyek. Namun demikian, untuk memastikan adanya proses berpikir adalah dengan melihat hasilnya, terlepas apakah hasil itu benar atau salah. Artinya, apakah telah terjadi perubahan pada tingkah laku dalam kaitannya dengan kondisi-kondisi tertentu.

Memecahkan Masalah (Problem Solving)

Berpikir pada umumnya adalah menarik kesimpulan, sedangkan pemecahan masalah merupakan cara yang yang dilakukan seseorang untuk sampai kepada kesimpulan dalam hubungannya dengan suatu persoalan atau masalah. Proses berpikir terjadi ketika kegiatan memecahkan masalah berlangsung. Pemecahan masalah membantu menjelaskan proses berpikir. Karena itu, kedua term ini sering digunakan secara bersamaan dan bersinonim.
Dalam pemecahan masalah, seseorang berhadapan dengan situasi bermasalah yang memerlukan pemecahan; di mana ia harus membuat pilihan-pilihan, menentukan satu respon yang tepat dan cocok dengan situasi yang dihadapi. Tahap pemecahan masalah dapat dilakukan melalui empat tahap, yaitu: memahami dan menginterpretasikan masalah, memunculkan berbagai opsi, menentukan solusi dan melaksanakan satu opsi, memeriksa keberhasilan pemecahannya.

PROSES DESAIN GRAFIS

Secara umum proses perancangan grafis mulai dari konsep adalah sebagai berikut

1. Konsep

Adalah hasil berupa pemikiran yang menentukan tujuan - tujuan, kelayakan dan segment / audience yang dituju. Konsep bisa didapatkan dari pihak non-grafis. Antara lain : Ekonomi, Politik, Hukum, Budaya, dll. yang ingin menerjemahkan ke dalam bentuk visual. Oleh karena itu desain grafis menjadi desain komunikasi visual karena dapat bekerja untuk membantu pihak yang membutuhkan solusi secara visual.

2. Media

Untuk mencapai kriteria ke sasaran / segment yang dituju, diperlukan studi kelayakan media yang cocok dan efektif untuk mencapai tujuannya. Media berupa cetak, elektronik, luar ruang.

3. Ide / Gagasan

Untuk mencari ide yang kreatif diperlukan studi banding, literatur, wawasan yang luas, diskusi, wawancara, dll agar design bisa efektif diterima audience dan membangkitkan kesan tertentu yang sulit dilupakan. Kadang untuk mendapat ide, diperlukan suatu ke'gila'an, membuat hal yang tidak mungkin menjadi mungkin, bahkan membenturkan / membuat suatu hal yang konflik / paradoks.

4. Persiapan Data

Data berupa teks atau gambar terlebih dahulu harus kita pilih dan seleksi. Apakah data itu sangat penting sehingga harus tampil atau kurang penting sehingga bisa ditampilkan lebih kecil, samar atau dibuang sama sekali. Data bisa berupa data Informatif atau data Estetis.

Data informatif bisa berupa foto atau teks dan judul. Data Estetis bisa berupa bingkai, background, efek grafis garis atau bidang. Untuk desain menggunakan komputer, data harus dalam formal digital / file, oleh karena itu peralatan yang diperlukan untuk merubah data analog ke digital seperti scanner, Camera Digital akan sangat membantu.

Tugas Desaier adalah menggabungkan data informatif dan data estetis menjadi satu kesatuan yang utuh. Tujuan desain grafis adalah untuk mengkomunikasikan karya secara visual, oleh karena itu jangan sampai estetika mengorbankan pesan / informasi.

5. Visualisasi

Faktor yang membuat desain menadi menarik secara visual, antara lain :

Pemilihan Warna

Setelah data kita sortir dengan skala prioritas, kini Anda dapat menentukan warna yang cocok untuk karya Anda. Pemilihan warna dapat ditentukan dari konsep analisa dan strategi yang telah ditentukan sebelumnya. Jika konsep warna sudah Anda dapatkan dari proses analisa dan strategi, tentu pekerjaan Anda akan lebih mudah dan terarah. Tetapi bagaimana jika Anda sama sekali tidak mempunyai kriteria atau batasan tentang warna?
Berikut adalah beberapa tips dari saya :

1. Segment usia berapa karya Anda akan ditampilkan? Bila usia ABG, pemakaian warna cerah akan cocok. Jika usia lanjut Anda hanya bisa menggunakan warna hitam putih saja atau grayscale.

2. Terlebih dahulu tentukan warna background, apakah berwarna gelap, terang atau sedang, setelah itu Anda dapat tentukan warna yang cocok dengan warna background.

3. Ambil warna dari warna data yang paling dominan. Jika data gambar yang lebih banyak berwarna alam (hijau dan coklat), Anda dapat mengambil dari unsur warna tersebut.

Layout

Layout adalah usaha untuk menyusun, menata unsur - unsur grafis (teks dan gambar) menjadi media komunikasi yang efektif. Jika data / unsur grafis dan warna yang akan dipakai telah dipastikan sebelumnya, maka selanjutnya kita dapat melakukan proses tata letak / layout.

Namun pekerjaan layout ini memerlukan kaidah-kaidah yang perlu diketahui seperti : Proporsi, Keseimbangan, Irama, Kesatuan, Fokus dan Kontras. Kadang - kadang kita sulit untuk memenuhi semua kaidah tersebut ke dalam desain. Lebih mudah jika kita fokus pada salah satu kaidah tersebut dan kompromi dengan kaidah lainnya.

Finishing

Informasi dan data estetis telah tersusun rapi, namun tetap masih kurang "wah" atau kurang megah. Sama seperti bangunan, meskipun denahnya yang sesuai dengan rencana, bentuknya unik tapi jika tidak ada keramik, batu alam, tanaman, teralis atau pagar, maka bangunan terasa belum selesai / belum difinishing.
Bagitu pula Desain Grafis, agar tampilan lebih megah dan mewah perlu penambahan detail berupa textur, efek, cahaya dan bentuk - bentuk harmonis. Dalam hal efek, software ang baik digunakan adalah Adobe Photoshop dan Adobe After Effectc bahkan3DStudioMax.

6. Produksi

Setelah desain selesai, maka sebaiknya desain terlebih dahulu di proofing (Print Preview Sebelum Cetak Mesin). Jika warna dan komponen grafis lain tidak ada kesalahan, maka desain Anda siap diperbanyak. 

MINGGU KE-5

PROSES BERPIKIR DALAM DESAIN GRAFIS

Desain grafis bertujuan untuk mengkomunikasikan pesan secara efektif melalui bentuk visual. Agar pesan dapat dikirim dengan benar, maka hal itu akan memerlukan sebuah rencana strategis yang dikembangkan melalui proses berpikir kreatif. Desain yang baik adalah desain yang dimulai dengan ide cemerlang dan dikemas dalam konsep yang baik dan harus mengandung arti yang mendukung pesan. Desain tanpa sebuah konsep akan berakhir bias karena hanya mempertahankan keindahan estetika tanpa dukungan dari perencanaan strategis yang komunikatif dalam pengiriman pesan.Ada beberapa cara yang dapat dimaksimalkan untuk menghasilkan sebuah konsep desain yang menarik. Tetapi pada dasarnya, ide cemerlang berasal dari pemahaman luas dan pengetahuan tentang objek desain. Desainer profesional selalu memulai dengan penelitian untuk mendapatkan informasi penting yang berkaitan dengan desain proyek sebanyak mungkin. Informasi yang kemudian diproses sedemikian rupa melalui tahap brainstorming untuk menghasilkan sebuah ide yang dapat dikembangkan menjadi sebuah konsep menarik.

Contoh kasus

Banyaknya beredar iklan – iklan di televisi, salah satunya adalah iklan iklan Rokok yang ramai di tayangan sehari- hari yang menggambarkan adegan yang dinilai jauh dari point dan hubunganya dengan tujuan iklan rokok tersebut, memang benar iklan rokok itu dilarang untukmenayangkan adegan merokok , namun dengan adanya hal tersebut justru mendongkrak kekreativitasan seorang designer untuk lebih berkreasi dalam menentukan idenya, namun dengan catatan harus tetap ada kesinambungan antara ide dengan tujuan iklan, padahal segala yang dikomunikasikan iklan rokok itu tidak semua konsumen iklan tersebut dapat memahami dan mengerti makna dengan sepenuhnya, hal ini bertentangan dengan etika desain bahwa komunikasi mampu menyelesaikan banyak kebutuhan interpersonal, membantu menentukan identitas personal dan mempengaruhi sikap manusia.

Pemecahan masalah

Dari contoh kasus di atas dapat ditarik kesimpulan bahwasanya seorang praktisi desain dalam membuat desain haruslah memperhatikan tujuan segmentasi serta pesan yang dikomunikasikan haruslah mudah dicerna konsumen dan sesuai dengan tujuan, sehingga masyarakatpun terhindar dari keambiguan dari beragam disain yang dihasilkan nantinya

Etika profesi seorang desain grafis pada masa depan tidak cukup jika hanya memiliki kecerdasan intelektual, tapi juga wajib memiliki kearifan spiritualdengan bertanggung jawab kepada Tuhan sebagai Pencipta seisi alam semesta dan memiliki kemampuan komunikasi interkultural. Senantiasa mau belajar dari kesalahan, mau menerima perbedaan pendapat, ketimbang harus bersaing atau berkompetisi, serta berpikir terpadu.

MINGGU KE-6


PERANGKAT LUNAK DESAIN GRAFIS

Adobe Frame Maker

Software Desain Grafis jenis Adobe Frame Maker adalah perangkat lunak yang menggunakan tampilan XML untuk native penulis konten tekstur. Berpaduan dengan PDF yang memiliki konten out-off-the-box integrasi CMS. Aplikasi ini memiliki sistem pempublikasian dengan menggunakan saluran, format dan layanan HTML5 yang menggunakan penerbit server 10 atau Adobe teknis komunikasi Site 4. Aplikasi ini biasa menyimpan data dalam bentuk PDF, HTML, WEbhelp dan Adobe Air.

Macromedia Freehand

Macromedia Freehand adalah jenis aplikasi software desain grafis yang digunakan untuk melakukan editing gambar berbasis vector. Software ini bisa digunakan oleh para designer untuk melakukan editing logo baik kelompok ataupun perusahaann. Namun software ini juga bisa digunakan untuk melakukan editing pada brosur, kartu nama, undangan dan beberapa kebutuhan lain.

Adobe Photoshop

Adobe Photoshop adalah software desain grafis yang secara khusus dirancang untuk memanipulasi objek atau gambar yang akan digunakan dalam suatu kepentingan. Aplikasi software desain grafis ini biasa digunakan oleh para photographer untuk mengedit hasil foto agar terlihat lebih hidup dan nyata. Adobe Photoshop adalah produk terbaik yang pernah dikeluarkan oleh Adobe Systems. Anda dapat membuat desain poster, spanduk, logo, dan kebutuhan lainnya dengan Adobe Photoshop.

Photo Shine

Photo shine adalah jenis aplikasi foto software desain grafis yang biasa digunakan untuk mengabungkan beberapa foto dalam satu frame. Dalam aplikasi ini berbagai macam bingkai juga ditawarkan agar anda bisa memilih bingkai yang anda suka. File penyimpanan foto biasa menggunakan JPG agar gambar mudah disimpan dan dibuka dalam kondisi apapun. Ada beberapa referensi printer cetak foto yang handal untuk Anda gunakan di era sekarang ini.

Photo Scape

Sama hal nya dengan PhotoShine dan PhotoCollage, Photo Scape adalah Software Desain Grafis yang mendukung anda melakukan editing 2 foto atau lebih. Photo Scape memiliki fitur seperti viewer, efek gambar (sephia, black and white), emoji, tambahan tulisan dan masih bayak fiture yang ada dalam aplikasi Phote Scape. Ada pula fitur untuk membuat animasi gerak dengan menggabungkan minimal 2 layer gambar untuk berganti dengan hitungan detik.

Picture Manager

Meskipun manager namun kemampuan yang dimiliki tidak hanya untuk mengolah gambar. Secara khusus fitu ini memiliki nama lengkap Microsoft Office Picture Manager merupakan software desain grafis yang memiliki instalasi Microsoft Office didalamnya. Fitur yang ada di dalamnya juga beraneka ragam seperti brightness dan contrast, re-color, menghilangkan efek red-eye pada Photo, hingga resize compressing mengubah ukuran Photo.

ACDSee

Picture Manager adalah aplikasi software desain grafis yang memiliki kesamaan dengan Microsoft Office Picture Manager. Namun software ini memiliki berbagai macam tambahan fitur yang digunakan untuk kebutuhan professional desiner seperti fitur manejemen Photo Manager.

Berbagai macam software desain grafis dan Fungsinya bisa anda pelajari seperti yang sudah disebutkan diatas. Selain mempelajari anda juga disarankan untuk melakukan praktek secara langsung pada sesuai dengan imajinasi yang anda miliki. Jelek ataupun bagus karya yang anda hasilkan itu adalah karya anda sendiri.

MINGGU KE-7


Konsep Resoulsi Layar

Resolusi Layar atau mode tampilan televisi digital, layar monitor adalah jumlah pixel pada setiap dimensi layar. Istilah dapat menjadi ambigu terutama karena resolusi yang ditampilkan dipengaruhi oleh faktor-faktor yang berbeda.contohnya, cathode ray tube (CRT), monitor layar datar (termasuk LCD) tampilan proyeksi menggunakan gambar elemen susunan tetap (pixel).

Hal ini biasanya dinyatakan dalam Lebar × Tinggi, dengan satuan pixel: misalnya, "1024×768" yang berarti lebarnya 1024 pixel dan tingginya 768 pixel.

Penggunaan istilah “resolusi Layar” berlaku untuk susunan yang menampilkan pixel tetap seperti plasma display panel (PDP), liquid crystal display (LCD), digital light processing (DLP).

Dalam proyektor, atau teknologi serupa, hanya jumlah fisik kolom dan baris dari pixel yang menciptakan tampilan (misal, 1920×1080).

istilah “Resolusi Layar” umumnya digunakan untuk menyebut dimensi pixel, jumlah pixel dalam masing-masing dimensi (misal, 1920×1080), yang tidak mencerminkan kerapatan pixel, yaitu jumlah piksel per satuan jarak atau luas area. Dalam pengukuran digital, kerapatan layar memiliki satuan pixel per inci.

Dalam pengukuran analog jika tinggi layar 10 inci, maka resolusi horizontal diukur melintasi persegi 10 inci.yang dinyatakan sebagai "resolusi garis horisontal, per tinggi gambar;"[butuh rujukan] misalnya,TV analog NTSC biasanya dapat menampilkan 486 garis "per tinggi gambar" resolusi horisontal, yang setara dengan 648 garis total informasi gambar yang sebenarnya dari tepi kiri sampai ke tepi kanan. Yang akan memberikan NTSC TV resolusi layar 648 × 486 di garis aktual / informasi gambar, tetapi "per tinggi gambar" resolusi display 640 × 480.

Konsep Layout

Layout itu adalah pengaturan layar untuk aplikasi Android kita, sederhananya seperti itu. Okey, saya mau jelasin konsep tentang Layout pada aplikasi Android ini.

LinearLayout adalah sekelompok tampilan yang menyejajarkan semua anak dalam satu arah, secara vertikal atau horizontal. Anda bisa menetapkan arah layout dengan atributandroid:orientation.

Semua anak LinearLayout akan ditumpuk satu sama lain, jadi daftar vertikal hanya akan memiliki satu anak per baris, seberapa pun lebarnya, dan daftar horizontal hanya akan setinggi satu baris (tinggi anak yang tertinggi, ditambah pengisi). LinearLayout akan mengikuti margin antara anak dan gravity (sejajar kanan, tengah, atau kiri) setiap anak (child).

RelativeLayout adalah Layout ini menampilkan komponen dalam posisi relatif. Posisi masing-masing Layout dapat ditentukan sebagai relatif terhadap elemen saudara (seperti di sebelah kiri atau di bawah tampilan lain) atau pada posisi relatif terhadap area RelativeLayout induk (seperti sejajar dengan bagian bawah, kiri atau tengah).

Jadi, dengan menggunakan RelativeLayout, kita dapat menyusun suatu komponen secara relatif terhadap komponen lainnya

Frame Layout ini adalah layout yang paling sederhana. Layout ini akan membuat komponen yang ada didalamnya menjadi menumpuk atau saling menutupi satu dengan yang lainnya (layering). Komponen yang paling pertama pada layout ini akan berada dibawah komponen-komponen diatasnya. Pada penggunaan fragment, FrameLayout memiliki kemampuan untuk menjadi container untuk tiap fragment didalam sebuah Activity. Berikut ilustrasi dari penggunaan FrameLayout terhadap child view yang dimiliki didalamnya.

Konsep Tipografi

Tipografi dalam desain grafis merupakan satu elemen yang sangat krusial dan juga merupakan  elemen yang paling sering dipakai untuk melengkapi suatu desain. Coba perhatikan desain di sekeliling kalian, desain poster, desain suatu produk, desain iklan, semua mengandung unsur tipografi.seperti yang kita tahu, desain grafis merupakan suatu bentuk komunikasi visual. Maka dari itu, unsur yang ada di dalamnya juga harus memancarkan informasi yang ingin disampaikan. Hal ini berlaku untuk tipografi. Pemilihan tipografi yang benar membantu menyampaikan informasi yang ingin disampaikan secara tepat.

Seni tipografi adalah sebutan bagi tipografi dalam desain grafis. Seni tipografi menitik beratkan pada pengaturan huruf sebagai elemen utama dalam desain yang ingin dibuat. James Craig membagi tipografi menjadi 5 kategori, antara lain:

1. Roman

Huruf di keluarga Roman memiliki ciri khas tersendiri yang muda dikenali. Huruf Roman memiliki ketebalan dan ketipisan pada setiap garis di huruf – hurufnya. Semua huruf yang ada di bawah naungan kategori Roman memiliki ciri khas klasik, anggun, tegas, lemah gemulai dan feminim. Keluarga huruf Roman sudah ada sekitar abad 11 atau 12. Karena itu, huruf Roman merupakan salah satu kategori huruf yang paling tua. Jenis font yang ada di kategori huruf Roman antara lain Bodoni, Georgia, dan Times New Roman.

2. Egyptian

Huruf yang berada di bawah keluarga Egyptian memiliki ciri huruf seperti papan. Berbeda dengan kategori Roman yang memiliki tebal tipis di hurufnya, Egyptian memiliki ketebalan yang hampir sama di setiap hurufnya. Kesan yang ditimbulkan oleh jenis huruf Egyptianadalah kokoh, kuat, kekar, dan stabil. Jenis font yang ada di kategori Egyptian adalah Rockwell dan Typo Slab – Serif.

3. Sans Serif

Huruf yang berada di bawah keluarga Sans Serif hampir mirip dengan huruf yang berada di bawah keluarga Roman, hanya saja jenis huruf ini tidak memiliki sirip di ujung. Ketebalan hurufnya pun tidak tebal tipis, melainkan solid. Kesan yang ditimbulkan jenis huruf ini adalah modern, kontemporer, dan efisien. Bisa dibilang huruf di kategori Sans Serif merupakan versi modern dari Roman. Jenis font yang ada di kategori Sans Serif adalah Arial, Century Gothic, Futura, Helvetica, Lucida Grande, Trebuchet MS, dan Verdana.

4. Script

Sama seperti namanya, huruf yang berada di bawah kategori ini memiliki rupa layaknya tuliksan tangan. Tetapi bukan huruf cetak ya. Seperti tulisan tangan sambung yang dibuat dengan pena, kuas, atau pensil tajam. Biasanya huruf di bawah kategori ini memiliki ciri khas miring ke kanan. Kesan yang ditimbulkan oleh kategori huruf ini adalah pribadi dan akrab. Jenis font yang ada di kategori ini adalah Freestyle Script dan French Script.

5. Miscellaneous


Huruf yang berada di kategori ini tidak memiliki ciri khas atau rupa yang spesifik seperti 4 kategori lainnya. Huruf yang berada di bawah kategori ini biasanya merupakan pengembangan dari bentuk – bentuk yang sudah ada, hanya ditambahkan hiasan, ornament atau garis – garis dekoratif. Jenis font yang ada di bawah kategori ini sangat banyak, antara lain Comic Sans MS, Joker, dan Magneto.

Format Gambar

a) PSD (Photoshop Document)

Format file ini merupakan format asli dokumen Adobe Photoshop. Format ini mampu menyimpan informasi layer dan alpha channel yang terdapat pada sebuah gambar, sehingga suatu saat dapat dibuka dan diedit kembali.

Format ini juga mampu menyimpan gambar dalam beberapa mode warna yang disediakan Photoshop. Anda dapat menyimpan dengan format file ini jika ingin mengeditnya kembali.

b) BMP (Bitmap Image)


Format file ini merupakan format grafis yang fleksibel untuk platform Windows sehingga dapat dibaca oleh program grafis manapun. Format ini mampu menyimpan informasi dengan kualitas tingkat 1 bit samapi 24 bit. Kelemahan format file ini adalah tidak mampu menyimpan alpha channel serta ada kendala dalam pertukaran platform. Untuk membuat sebuah objek sebagai desktop wallpaper, simpanlah dokumen Anda dengan format file ini. Anda dapat mengkompres format file ini dengan kompresi RLE. Format file ini mampu menyimpan gambar dalam mode warna RGB, Grayscale, Indexed Color, dan Bitmap.

c) JPG/JPEG (Joint Photographic Expert Group)

Format file ini mampu mengkompres objek dengan tingkat kualitas sesuai dengan pilihan yang disediakan. Format file sering dimanfaatkan untuk menyimpan gambar yang akan digunakan untuk keperluan halaman web, multimedia, dan publikasi elektronik lainnya. Format file ini mampu menyimpan gambar dengan mode warna RGB, CMYK, dan Grayscale. Format file ini juga mampu menyimpan alpha channel, namun karena orientasinya ke publikasi elektronik maka format ini berukuran relatif lebih kecil dibandingkan dengan format file lainnya.

d) GIF (Graphic Interchange Format)

Format file ini hanya mampu menyimpan dalam 8 bit (hanya mendukung mode warna Grayscale, Bitmap dan Indexed Color). Format file ini merupakan format standar untuk publikasi elektronik dan internet.

Format file mampu menyimpan animasi dua dimensi yang akan dipublikasikan pada internet, desain halaman web dan publikasi elektronik. Format file ini mampu mengkompres dengan ukuran kecil menggunakan kompresi LZW.

e) TIF (Tagged Image Format File)

Format file ini mampu menyimpan gambar dengan kualitas hingga 32 bit. Format file ini juga dapat digunakan untuk keperluan pertukaran antar platform (PC, Machintosh, dan Silicon Graphic).

Format file ini merupakan salah satu format yang dipilih dan sangat disukai oleh para pengguna komputer grafis terutama yang berorientasi pada publikasi (cetak). Hampir semua program yang mampu membaca format file bitmap juga mampu membaca format file TIF.

Konsep Warna

RGB, Merupakan kependekan dari Red Green Blue, merpakan warna-warna yang tercipta dari cahaya yang dihasilkan oleh monitor. Desain dengan warna RGB akan sangat cocok apabila ditampilkan di dalam media digital seperti monitor, web, smartphone dan lain-lain. Warna RGB sangat cerah dan segar serta menyenangkan untuk dilihat.

CMYK merupakan kependekan dari Cyan Magenta Yello dan Black. Desain dengan jenis warna CMYK biasanya sangat cocok digunakan untuk yang berhubungan dengan cetak mencetak.  Warna dengan jenis CMYK biasanya akan lebih buram jika dibandingkan dengan RGB, namun saat anda mencetak desain anda, warna inilah yang cocok dengan jenis tinta yang anda gunakan

LAB merupakan kependekan dari L : Lightness, A : Sumbu Hijau – Merah serta B : Sumbu kuning – biru. Model warna jenis ini cocok digunakan untuk media digital maupun cetak. 

HSL, Merupakan kependekan dari Hue Saturation Lightness, Model warna jenis ini cocok digunakan untuk media digital seperti halnya RGB. Anda akan lebih mudah mengatur tingkat kegelapan dan kecerahan dengan mode warna ini.

HEX, Mode warna yang satu ini biasanya lebih dekat dan sering digunakan oleh seorang web desainer. Dengan kode warna seperti ini warna yang diinginkan bisa lebih cepat didapat, web desainer biasanya juga menggunakan bantuan seperti add ons pada browser untuk dapat mengetahui kode dari warna tertentu.

Konsep Input 

Input device (alat input) adalah peralatan yang berfungsi untuk memasukkan data ke-dalam smartphone.
Beberapa komponen Input device penting pada smart phone, yaitu: Touchscreen, trackball, keypad, kamera, mic dll.
Alat Input di bagi 2 jenis yaitu :

1. Langsung  = Memasukkan Input secara langsung ke CPU melalui alat input tanpa terlebih dahulu dimasukkan ke media simpanan luar, sehingga memungkinkan interaksi lamgsung antara pemakai dengan sistem smartphone. (Touchscreen, trackball,  keypad, kamera, mic dll.)
2. Tidak Langsung  = Memasukkan Input tidak langsung ke CPU, tapi direkam dahulu ke suatu media mechine readable form (bentuk yang hanya bisa dibaca oleh smartphone). Bentuknya External Memory : Kartu Memori dll.

MINGGU KE-8

Contoh kasus

Banyaknya beredar iklan – iklan di televisi, salah satunya adalah iklan iklan Rokok yang ramai di tayangan sehari- hari yang menggambarkan adegan yang dinilai jauh dari point dan hubunganya dengan tujuan iklan rokok tersebut, memang benar iklan rokok itu dilarang untukmenayangkan adegan merokok , namun dengan adanya hal tersebut justru mendongkrak kekreativitasan seorang designer untuk lebih berkreasi dalam menentukan idenya, namun dengan catatan harus tetap ada kesinambungan antara ide dengan tujuan iklan, padahal segala yang dikomunikasikan iklan rokok itu tidak semua konsumen iklan tersebut dapat memahami dan mengerti makna dengan sepenuhnya, hal ini bertentangan dengan etika desain bahwa komunikasi mampu menyelesaikan banyak kebutuhan interpersonal, membantu menentukan identitas personal dan mempengaruhi sikap manusia.

Pemecahan masalah

Dari contoh kasus di atas dapat ditarik kesimpulan bahwasanya seorang praktisi desain dalam membuat desain haruslah memperhatikan tujuan segmentasi serta pesan yang dikomunikasikan haruslah mudah dicerna konsumen dan sesuai dengan tujuan, sehingga masyarakatpun terhindar dari keambiguan dari beragam disain yang dihasilkan nantinya

Etika profesi seorang desain grafis pada masa depan tidak cukup jika hanya memiliki kecerdasan intelektual, tapi juga wajib memiliki kearifan spiritualdengan bertanggung jawab kepada Tuhan sebagai Pencipta seisi alam semesta dan memiliki kemampuan komunikasi interkultural. Senantiasa mau belajar dari kesalahan, mau menerima perbedaan pendapat, ketimbang harus bersaing atau berkompetisi, serta berpikir terpadu.

MINGGU KE-9&10

1. Adobe Photoshop Express

Pertama adalah aplikasi design grafis Android ternama Adobe Photoshop Express, tentu kamu sudah gak asing lagi dengan nama yang satu ini.

Seperti aplikasi edit foto di PC-nya, aplikasi ini dapat membuat kamu lebih mudah untuk mengedit foto atau memberikan tambahan desain tertentu dalam gambar.

Adobe Photoshop Express memiliki berbagai fitur unik seperti perspective correction, noise remover, filter, dan banyak lagi untuk membuat desain kamu jadi semakin maksimal.

2. Desygner

Selanjutnya adalah Desygner yang dapat kamu gunakan sebagai alat untuk desain grafis simpel di HP. Aplikasi ini memiliki sejumlah template gratis yang bisa kamu gunakan.

Kamu bisa membuat banyak hal melalui aplikasi ini mulai dari Header, Poster, Banner, hingga logo sekalipun. Namun, kamu harus berlangganan untuk menikmati fitur lengkapnya.

3. Posters

Seperti nama aplikasinya, Posters adalah aplikasi desain grafis Android offline yang cocok untuk kamu gunakan dalam membuat poster yang kece dan kekinian.

Aplikasi ini memiliki sejumlah template gratis yang bisa kamu gunakan dan fitur premium lainnya yang bisa kamu gunakan jika berlangganan.

Posters pun menyediakan sejumlah tambahan yang bisa bikin poster kamu jadi lebih menarik mulai dari GIF hingga stiker lucu. Nice!

4. Adobe Illustrator Draw

Nah, kalau Adobe Illustrator Draw ini memiliki fitur yang cocok untuk kamu para desainer gambar interaktif. Seperti aplikasi Adobe lainnya, aplikasi ini terhubung dengan Adobe lain.

Kamu dapat membuat desain secara manual tanpa template bawaan dari aplikasi. Tools yang disediakan dalam aplikasi ini pun sangat beragam dan mudah untuk kamu gunakan.

Adobe Illustrator Draw memiliki fitur menarik seperti zoom hingga 64 kali, jenis pena yang beragam, drawing layer, dan banyak lagi.

5. Canva

Canva ini bisa jadi jawabannya, geng. Aplikasi ini memiliki sejumlah fitur yang sangat cocok untuk membuat logo dan poster. Kamu yang masih awam pun dijamin bisa menggunakan aplikasi ini.

Selain itu, kamu juga dapat mengedit foto sehingga menjadi lebih menarik seperti karya profesional. Walau begitu, kamu harus berlangganan untuk menikmati semua fiturnya.

6. Logo Maker Plus

Kalau kamu sedang mencari aplikasi desain 3D Android, Logo Maker Plus ini bisa jadi salah satu aplikasi yang bisa kamu andalkan. Kamu dapat membuat logo dengan sejumlah fitur menarik.

Salah satu fitur menariknya adalah fitur logo 3D dengan pilihan font yang beragam. Kamu bisa menemukan lebih dari 700 jenis font dari Latin hingga Arab sekalipun. Mantap!

7. Infinite Design

Infinite Design adalah aplikasi yang memiliki fitur dan tools menarik yang bisa kamu gunakan untuk mendesain gambar atau foto. Kamu dapat mengatur desain dengan sangat leluasa dan mudah.

Tak hanya itu, Infinite Design juga memiliki fitur untuk menggambar secara 3D. Hasil gambar pun dapat kamu simpan dalam berbagai format seperti SVG, JPEG, atau PNG

8. Invitation Card Maker`

Invitation Card Maker buatan Greetings Island ini adalah salah satu aplikasi design grafis Android yang paling cocok untuk kamu gunakan dalam membuat undangan.

Invitation Card Maker memiliki sejumlah template menarik yang bisa kamu gunakan untuk berbagai acara mulai dari Bridal Shower hingga promosi pekerjaan sekalipun.

9. SketchBook

aplikasi design grafis Android satu ini bisa jadi andalan kamu. SketchBook ini menyediakan sejumlah fitur seperti layer dan pena dengan beragam model.

Bahkan, kamu dapat menemukan lebih dari 10 tipe pena dan kuas untuk membuat sketsa dalam HP kamu. Aplikasi ini sangat simpel untuk dioperasikan dan memiliki tools yang lengkap.

10. ArtFlow

Terakhir adalah ArtFlow yang bisa kamu gunakan sebagai alat untuk membuat sketsa gambar atau desain grafis secara manual. Aplikasi ini mendukung aktivitas desain secara profesional.

Serta mampu merender 50 layer gambar dengan resolusi 6144x6144. Tentu kamu membutuhkan spesifikasi HP yang gahar untuk bisa mengangkat fitur ini.

ArtFlow menyediakan lebih dari 100 pena dan kuas yang bisa kamu gunakan untuk menggambar, serta 10 jenis filter untuk memaksimalkan hasil gambar.


MINGGU KE-12

Ragam Layout pada web

Elemen-elemen Layout pada Dokumen Web

Elemen Header
Seperti namanya, merupakan elemen yang berisi judul dan penjelasan lain dokumen. Biasanya elemen ini diisikan dengan logo website, menu-menu global (seperti login dan logout), maupun nama halaman yang sedang ditampilkan.

Elemen Navigation
Elemen navigasi, yang memberikan akses navigasi ke halaman-halaman lain dalam web.

Elemen Sidebar
Elemen pendukung konten, dapat berupa pembantu navigasi konten, ataupun berbagai hal lain seperti daftar konten lain, iklan, atau menu tambahan. Sidebar dapat berada di kiri atau kanan konten, atau bahkan di kiri dan kanan konten, sesuai dengan kreatifitas perancangnya.

Elemen Konten
Isi utama dari dokumen web. Pengguna biasanya datang ke web untuk melihat teks yang berada pada bagian ini.

Elemen Footer
Bagian penutup dari website, yang dapat saja berisi informasi lain tentang website, seperti lisensi pengunaan, sitemap, ataupun link ke website lain.

Ragam Tipografi 

1. Komposisi Font
Pemakaian font pada sebuah website tidak boleh seenak jidat. Mentang-mentang lihat website-website lain menggunakan font yang unik, tidak serta merta anda bisa menambahkannya pada website anda. Penggunaan font dalam website tidak boleh terdiri lebih dari 3 jenis font. Bahkan 3 juga terbilang kebanyakan.

Komposisi font yang baik adalah menggunakan 2 jenis font, yaitu 1 font untuk judul atau tulisan-tulisan besar di website, dan 1 font lain untuk konten. Kedua font tersebut juga sebaiknya tidak 1 jenis, misal keduanya adalah font jenis serif. Jadi, sebaiknya 1 jenis font serif, dan 1 jenis font sans-serif.

Gunakan font serif untuk judul, dan gunakan sans-serif untuk konten. Kombinasi ini sudah menjadi hal umum yang bisa anda lihat di kebanyakan website-website besar di dunia.

2. Styling Teks Dan Paragraf

A. Leading
Leading adalah istilah yang biasa digunakan untuk jarak baris tiap baris sebuah paragraf. Leading, sangat berpengaruh pada kenyamanan baca sebuah teks. Jarak yang dibuat oleh leading ini membuat mata lebih rileks dan mudah dalam membaca teks.

B. Ritme Vertikal
Ritme vertikal sebenarnya mirip dengan leading, namun tidak terbatas pada paragraf. Ritme vertikal mengacu pada ketetapan atau konsistensi jarak vertikal antara teks 1 dengan teks lainnya. Penerapannya, bisa dilakukan dengan menyamakan leading untuk setiap paragraf, jarak antara paragraf satu dengan yang lainnya, serta jarak judul dengan isi. Semuanya harus konsisten.

C. Warna
Secara default, warna teks yang ditampilkan di web adalah warna hitam pekat (#000). Sebenarnya ini kurang baik. Hitam pekat akan terlalu kontras dengan warna-warna yang ada di web, apalagi jika webnya mengusung desain flat. Warna yang bagus untuk teks pada desain web era modern adalah hitam keabu-abuan, dari interval #333 – #999.

3. Padding Dan Margin
Siapa bilang tipografi dalam web itu cuma teks saja?. Padding dan margin juga sangat berperan dalam tipografi pada web. Dalam hal ini, untuk membuat white space yang ideal.

Gunakanlah padding dan margin yang pas untuk setiap elemen yang berisi teks pada website anda. Padding yang ideal untuk container biasanya berkisar antara 10 – 30 piksel. Begitu juga untuk jarak atau margin elemen satu dengan yang lainnya. Besarnya, berbanding lurus dengan besar font yang digunakan.

Selain itu, penggunaan padding dan margin juga harus konsisten. Artinya, jika elemen a di beri padding atau margin sebesar 20px, maka elemen yang sejenisnya pun harus sama. Ini juga berlaku pada jarak antar paragraf.

4. Hirarki Dan Ukuran Font
Last but not least, hirarki dan ukuran font pada website anda juga harus anda tentukan. Secara default, browser yang menentukan ukuran setiap tag heading (<h1>,<h2>,<h3>,<h4>,<h5>,<h6>), tag paragraf (<p>), tag small (<small>), dan sebagainya. Namun, itu tentu saja tidak selalu cocok dengan desain web anda.

Konsep Warna

RGB, Merupakan kependekan dari Red Green Blue, merpakan warna-warna yang tercipta dari cahaya yang dihasilkan oleh monitor. Desain dengan warna RGB akan sangat cocok apabila ditampilkan di dalam media digital seperti monitor, web, smartphone dan lain-lain. Warna RGB sangat cerah dan segar serta menyenangkan untuk dilihat.

CMYK merupakan kependekan dari Cyan Magenta Yello dan Black. Desain dengan jenis warna CMYK biasanya sangat cocok digunakan untuk yang berhubungan dengan cetak mencetak.  Warna dengan jenis CMYK biasanya akan lebih buram jika dibandingkan dengan RGB, namun saat anda mencetak desain anda, warna inilah yang cocok dengan jenis tinta yang anda gunakan

LAB merupakan kependekan dari L : Lightness, A : Sumbu Hijau – Merah serta B : Sumbu kuning – biru. Model warna jenis ini cocok digunakan untuk media digital maupun cetak. 

HSL, Merupakan kependekan dari Hue Saturation Lightness, Model warna jenis ini cocok digunakan untuk media digital seperti halnya RGB. Anda akan lebih mudah mengatur tingkat kegelapan dan kecerahan dengan mode warna ini.

HEX, Mode warna yang satu ini biasanya lebih dekat dan sering digunakan oleh seorang web desainer. Dengan kode warna seperti ini warna yang diinginkan bisa lebih cepat didapat, web desainer biasanya juga menggunakan bantuan seperti add ons pada browser untuk dapat mengetahui kode dari warna tertentu.

Konsep Resolusi Layar

Resolusi Layar atau mode tampilan televisi digital, layar monitor adalah jumlah pixel pada setiap dimensi layar. Istilah dapat menjadi ambigu terutama karena resolusi yang ditampilkan dipengaruhi oleh faktor-faktor yang berbeda.contohnya, cathode ray tube (CRT), monitor layar datar (termasuk LCD) tampilan proyeksi menggunakan gambar elemen susunan tetap (pixel).

Hal ini biasanya dinyatakan dalam Lebar × Tinggi, dengan satuan pixel: misalnya, "1024×768" yang berarti lebarnya 1024 pixel dan tingginya 768 pixel.

Penggunaan istilah “resolusi Layar” berlaku untuk susunan yang menampilkan pixel tetap seperti plasma display panel (PDP), liquid crystal display (LCD), digital light processing (DLP).

Dalam proyektor, atau teknologi serupa, hanya jumlah fisik kolom dan baris dari pixel yang menciptakan tampilan (misal, 1920×1080).

istilah “Resolusi Layar” umumnya digunakan untuk menyebut dimensi pixel, jumlah pixel dalam masing-masing dimensi (misal, 1920×1080), yang tidak mencerminkan kerapatan pixel, yaitu jumlah piksel per satuan jarak atau luas area. Dalam pengukuran digital, kerapatan layar memiliki satuan pixel per inci.

Dalam pengukuran analog jika tinggi layar 10 inci, maka resolusi horizontal diukur melintasi persegi 10 inci.yang dinyatakan sebagai "resolusi garis horisontal, per tinggi gambar;"[butuh rujukan] misalnya,TV analog NTSC biasanya dapat menampilkan 486 garis "per tinggi gambar" resolusi horisontal, yang setara dengan 648 garis total informasi gambar yang sebenarnya dari tepi kiri sampai ke tepi kanan. Yang akan memberikan NTSC TV resolusi layar 648 × 486 di garis aktual / informasi gambar, tetapi "per tinggi gambar" resolusi display 640 × 480.

Desain Grafis untuk Web

1. 48hourslogo.com

48hourslogo adalah situs yang menyelenggarakan kontes desain bagi para desainer logo dan grafis. Situs ini telah dimulai sejak tahun 2010 dengan kantor pusatnya yang berada di Shanghai. Klien yang dimiliki 48hourslogo sebagian besar adalah pemilik usaha kecil dan menengah.

Setelah klien menulis rincian tentang proyek usaha yang akan atau sedang mereka kembangkan, para desainer lepas membuat dan mengunggah hasil desain mereka dalam bentuk jpeg.  Nah, klien berhak memilih desain mana yang akan mereka gunakan. Jika terpilih, desainer diharapkan mengirimkan format asli dari desain yang dibuat; sementara bagi yang belum terpilih, tidak perlu khawatir karena klien akan tetap membayar desain Anda sebesar $29. Pembayaran dilakukan melalui Paypal.

2. Coroflot.com

Coroflot adalah situs tempat Anda dapat membuat dan mengunggah portofolio Anda sehingga dapat dilihat dan dijangkau dengan mudah oleh banyak orang. Di sini, Anda juga dapat melihat portofolio milik desainer lainnya, statistik jumlah pengunjung, dan mencari pekerjaan.  Bagi Anda yang mengenal behance.net, cara kerja Coroflot kurang lebih sama seperti itu.

3. Guru.com

Terdapat dua jalur akses dalam situs ini. Yang pertama, diperuntukkan bagi para klien, dan yang kedua, bagi para desainer lepas. Bagi para desainer lepas, mereka dapat mengunggah CV dan portofolionya di situs ini sehingga dapat dilihat oleh calon klien.


Adapun jika sudah terdaftar pada Guru, maka Anda akan menerima pemberitahuan tentang proyek-proyek yang ditawarkan pada Anda.  Perlu diketahui,  setiap proyek yang Anda terima, akan terkena potongan sebesar lima hingga sepuluh persen dari penghasilan, bergantung pada keanggotaan Anda.

Perangkat Lunak untuk membuat desain web

Cara membuat desain website dan desain grafis pun berbeda. Desain grafis dibuat dengan cara menggambar desain secara langsung melalui aplikasi tertentu. Aplikasi yang digunakan untuk membuat desain grafis sendiri berbeda dengan desain website. Untuk membuat desain grafis, aplikasi yang digunakan adalah seperti Adobe Photoshop, Corel Draw, Adobe Indesign, dan lain sebagainya.


Sedangkan desain website dibuat dengan cara mulai dari melakukan customize tema hingga coding. Para web desainer umumnya menggunakan sejumlah aplikasi dalam membuat website di antaranya adalah HTML, CSS, XHTML, Java Script, dan lain sebagainya. Dan terkadang, web desainer juga perlu membuat desain grafis terlebih dahulu untuk membantu visualisasi desain website yang akan dibuat. Desain grafis ini yang dalam dunia pembuatan website biasa disebut dengan mock up desain.

MINGGU KE-13

PROSES BERPIKIR SECARA DETAIL UNTUK KASUS PERMODELAN DESAIN GRAFIS YANG DIPERLUKAN DALAM MEMPERINDAH TAMPILAN WEB 

1. Alison Online

Website ini menamai diri mereka sebagai “dunia baru untuk mendapatkan sertifikat pembelajaran gratis”. Alison Online menyediakan banyak jenis kursus yang memiliki tes bersertifikat sehingga bisa Anda manfaatkan sebagai dokumen pendukung CV jika ingin melamar kerja.
Melalui website ini Anda bisa meningkatkan kemampuan desain dengan mengikuti kursus bernama Visual and Graphic Skills, Design Principles dan Photoshop Essential C6 Tools.

2. Massachusetts Institute of Technology
Universitas terkemuka MIT menawarkan kelas online yang memungkinkan masyarakat untuk mengikuti kelas yang dibawakan oleh pengajar akademik secara gratis. Banyak kelas untuk desain grafis yang juga berhubungan dengan topik lainnya seperti web coding untuk menambah pengetahuan dan kemampuan lainnya.
3. A Brief History of Typography
Elemen tipografi adalah salah satu aspek yang sangat melekat pada desain grafis. Setiap font akan menambahkan gaya dan arti berbeda pada desain yang dibuat. Ada ratusan font yang bisa Anda gunakan atau jadikan contoh untuk karya desain grafis yang Anda buat.
Selain itu, A Brief of Typography juga menyediakan informasi mengenai sejarah dan nuansa tipografi sehingga sangat cocok untuk para calon desainer grafis.

4. Teach Yourself Graphic Design: A Self-Study Course Outline
Sebenarnya ini bukanlah sebuah website, melainkan artikel yang bisa membantu Anda mengetahui semua informasi yang dibutuhkan untuk membuat sendiri kursus desain grafis. Artikel ini berisi daftar buku, sumber online dan topik-topik mengenai desain.
5. Veerle’s Graphic Design Blog

Veerle adalah seorang desainer grafis asal Belanda yang membuat website mengenai desain grafis. Website ini berisi tutorial serta tips dan trik untuk mempelajari desain grafis menggunakan software bagi pemula.
Veerle juga menyediakan konten yang memperlihatkan bagaimana ia bekerja sama dengan klien, membuat portofolio dan juga memberikan solusi bagi banyak permasalahan yang ditemukan desainer grafis pada umumnya.

6. Canva Design School

Sekolah desain Canva menawarkan kursus online gratis yang dinamakan Introduction to Graphic Design. Kursus memiliki empat modul berbeda yang membahas tentang font, warna, gambar, background, layout dan bentuk.

7. Envato Tuts+
Envato Tuts+ Illustration and Design Courses, menyediakan bermacam-macam tutorial untuk hampir semua software dan proses pembuatan desain. Website ini memungkinkan Anda untuk mempelajari banyak hal yang berhubungan dengan desain dimulai dari Illustrator, Photoshop, Cinema 4D, Rhino dan masih banyak lagi.
Ada lebih dari 990 kursus mengenai desain dan ilustrasi yang disediakan oleh Envato.

8. Creative Pro
Creative Pro adalah majalah desain online yang bisa Anda gunakan untuk mempelajari desain grafis melalui bagian “How To” mereka yang cocok digunakan untuk para pemula.
Umumnya video dan artikel di sana membahas tentang masalah yang sering dihadapi oleh para desainer. Oleh karena itu website ini juga cocok bagi mereka yang ingin meningkatkan kemampuan desain grafisnya.

9. CreativeLive

Satu lagi website yang menawarkan kursus online di bidang desain dan seni yang bisa menjadi pilihan Anda. Tidak semua kursus bisa Anda ikuti secara gratis di CreativeLive, namun ada banyak kelas yang ditarifkan dengan biaya cukup rendah.
Beberapa kelas yang ditawarkan antara lain dasar HTML dan CSS untuk pemula, perkenalan tipografi, program-program Adobe dan sebagainya.

10. Udemy: Introduction to Graphic Design
Udemy memungkinkan Anda untuk belajar desain grafis melalui video yang berisi tutorial dari praktisi atau ahli. Hal ini mengharuskan pengguna membayar berdasarkan durasi video, tingkat pengalaman praktisi dan juga bidang desain yang dipilih.
Namun Anda tidak perlu khawatir karena ada banyak kursus atau kelas desain gratis yang bisa Anda ikuti, ataupun memanfaatkan potongan harga yang diberikan untuk beberapa kelas tertentu.

MINGGU KE-14&15

PERANGKAT LUNAK DESAIN GRAFIS YANG DIPERLUKAN DALAM MEMPERINDAH TAMPILAN WEB

1. Invision

Prototyping tools Invision ini memungkinkan kamu mengubah desain menjadi prototipe interaktif, bahkan termasuk transisi dan animasi. Alat ini juga meliputi real-time desain dan kolaborasi yang mempunyai kemampuan sebagai kontrol dan sinkronisasi, sehingga membuat tools ini menjadi multi-faceted yang sangat cocok untuk sejumlah kebutuhan desainer. Kamu bisa memeriksa desain secara menyeluruh untuk semua jenis layar dan semua itu benar-benar gratis.

2. Pidoco

Prototyping tools Pidoco adalah aplikasi berbasis web untuk merancang sebuah prototipe antarmuka sebuah website, interaktif wireframe, aplikasi mobile, dan enterprise. Pidoco memberi kemudahan untuk pengguna dengan fitur drag and drop, fitur kolaborasi, dan berbagi hasil rancangan secara cerdas untuk klien atau kolega. Pengaturan dalam Pidoco bisa dikatakan sangatlah fleksibel untuk digunakan dalam membuat maupun memanipulasi sebuah desain.

3. Proto.io

Proto.io adalah aplikasi software web design berbasis web yang sangat bagus untuk membuat prototipe desain karena dilengkapi dengan banyak sekali fitur. Kamu bisa bekerja hanya dengan drag and drop menggunakan aplikasi ini, dan ini yang paling mudah untuk digunakan. Aplikasi termasuk dalam aplikasi software terbaik web design yang berbasis web, namun kamu juga bisa menggunakannya di iOS dan Android.

4. WebFlow

Membuat tampilan website di WebFlow jauh lebih mudah, tidak perlu kemampuan coding. Cukup klik, atau drag and drop, untuk membuat tampilan website sesuai keinginan kamu dan responsif. Fitur-fiturnya memang luar biasa, sebenarnya software terbaik web design ini tidak direkomendasikan untuk pemula. Namun, buat kamu yang mau belajar dan kebingungan mulai dari mana, WebFlow menyediakan template standar yang bisa kamu edit sesuka hati.

5. PowerMockup

PowerMockup adalah mockup tools yang berupa add-on dalam Microsoft PowerPoint. Setelah kamu install, tools ini akan jadi fungsi tambahan di dalam PowerPoint itu sendiri. Jika tadinya PowerPoint hanya digunakan untuk membuat presentasi, sekarang kamu dapat membuat mockup di dalam PowerPoint semudah membuat file presentasi di PowerPoint. Kamu hanya perlu drag and drop komponen yang kamu inginkan di mockup project.

6. Lucidchart

LucidChart adalah missing link dalam produktivitas suite online. LucidChart memungkinkan kamu untuk membuat, berkolaborasi, dan mempublikasikan flowchart (diagram alir) yang menarik dan diagram lainnya untuk keperluan web design dari aplikasi berbasis web. Kamu pun dapat membuat prototipe setingkat profesional untuk desain web walaupun kemampuan coding pas-pasan.

7. HotGloo

HotGloo adalah aplikasi software web design berbasis web yang dirancang untuk membuat wireframe online yang fungsional pada sebuah proyek website. Dengan tampilan antarmuka yang user-friendly, kamu dapat membuat dan berbagi wireframe dengan cepat. Ada pula fitur kolaborasi real-time dan berbagi output dengan klien secara langsung. Imbasnya HotGloo menjadi aplikasi software terbaik web design untuk mengerjakan sebuah proyek website profesional.


PROSES TAMPILAN DESAIN GRAFIS WEB

1. Menentukan Kebutuhan Web
Pada tahap ini, kamu harus mencari tahu website akan difungsikan untuk apa, menentukan target pengunjung, dan menentukan informasi dan konten yang disediakan. Menentukan tujuan dan milestone juga penting untuk pengembangan website.

2. Arsitektur Situs
Arsitektur situs yang baik akan mempermudah pengunjung menemukan informasi yang ingin dicari. Information architecture website akan menentukan interaksi dinamis antara bagian-bagian pokok website. Di tahap ini akan menghasilkan cetak biru untuk pengembangan website.

3. Text-only Site Framework
Tahap ini merupakan tahap untuk menyiapkan kerangka situs. Hal-hal yang harus disiapkan adalah konten, sitemap, kerangka situs, dan navigasi.

4. Desain Artistik dan Komunikasi Visual
Desain harus mengidentifikasikan identitas dan tujuan website. Dari desain akan terlihat karakteristik situs. Oleh karena itu, desain harus dibuat berdasarkan tujuan yang sebelumnya sudah ditentukan. Pada tahap ini, kamu akan membuat storyboards, page layout, dan homepage atau entry page.

5. Site Production
Seperti namanya, di tahap ini kamu akan memproduksi situs. Mulai dari page templates, prototype page, client side programming, server side programming, hingga finished pages.

6. Error Checking dan Validation
Kamu bisa menggunakan tools untuk memeriksa ejaan, link yang putus, atau masalah kode HTML. Jangan lupa untuk mencoba waktu loading halaman.

7. Testing dan Deploying
Mencoba membuka situs melalui berbagai jenis browser dan dari berbagai lokasi. Jika semua sudah terlaksana dengan baik, saatnya mengupload situs ke web. Buat URL untuk diketahui user dan daftarkan situs menggunakan mesin pencari.

8. Documentation dan Maintenance
Buat deskripsi website, fungsi serta desainnya. Tulis di memo atau Notepad untuk lokasi penempatan file-file sumber, baik desain atau programnya. Dan buat cara pemeliharaan website. Setelah mendokumentasikan konten-konten penting, kamu bisa melanjutkan mengoperasikan situs.